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European Space Education Resources Office Communauté d'apprentissage de l'informatique

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        Atelier choisi


          Formule choisie (PAS EN WEEK-END) :

          Matière(s) à repasser :


              Découvrez en images les thématiques de nos stages !

              Relevés d’indices sur une scène de crime, comparaison d’empreintes et d’ADN, morphoanalyse de taches de sang, géolocalisation… Les jeunes mènent une enquête en équipe pour tenter de reconstituer les faits.

              L’océan occupe 70% de la surface de notre planète. Au travers d’expériences diverses, les jeunes comprennent l’interdépendance des écosystèmes marins et terrestres, ainsi que le rôle central des océans dans la régulation des climats.

              Les jeunes découvrent l’aspect technique de quelques transports (notion de forces, leviers, système de vitesses du vélo…)  ainsi que les impacts des transports sur l’environnement, la santé et la qualité de vie.

              Les jeunes découvrent la robotique en construisant des robots de base et en appréhendant la programmation à l’aide des robots Lego Mindstorms. L’après-midi est consacrée à l’initiation ou au perfectionnement au sport avec un animateur spécialisé.

              Pourquoi un objet flotte ou coule ? Comment peut-on faire flotter un bateau ? Comment fonctionne une écluse, un château d’eau ? Les jeunes explorent les propriétés physiques de l’eau.

              Les jeunes appréhendent une partie du fonctionnement fascinant de notre corps par des expérimentations. Ils mesurent encore plus la complexité de notre corps en actionnant des robots qui imitent certains comportements humains.

              Les jeunes découvrent comment gérer écologiquement et énergétiquement un village, depuis l’analyse de l’eau, du sol, jusqu’aux énergies renouvelables…

              Les jeunes sont sensibilisés au climat et à l’effet de serre et fabriquent les principaux instruments de mesure en météorologie: girouette, anémomètre…

              Forces, équilibre de forces, gravité, portance, traînée, poussée… : les jeunes découvrent les principes de base du vol des avions.

              Vous souhaitez mettre en place des activités sur l’Intelligence Artificielle (IA) ?

              La Scientothèque met à disposition un ensemble de protocoles pédagogiques à destination des enseignants de primaire et secondaire ainsi que des animateurs désirant aborder la thématique de l’IA.

              Nous vous invitons d’abord à découvrir notre contenu pilote pour initier les jeunes à partir de 10 ans à l’IA, composé de 6 activités de 2 h chacune.

              Il vous est également possible de composer votre propre set pédagogique selon vos besoins en sélectionnant tout ou partie des fiches pédagogiques ci-dessous (entre 1h30 et 2h par activité)

              Ce pictogramme indique quelles activités nécessitent un ordinateur.

              Introduction

              C’est quoi l’IA ?

              Cette activité débranchée permet de sonder la représentation que se font les jeunes de l’IA et de générer un questionnement pour tenter d’en établir une définition.

              Histoire de l’IA

              Cette activité débranchée permet de découvrir des inventions qui ont marqué l’histoire de l’IA avec un jeu de cartes et une chronologie.

              Algorithme

              Jeux de tri

              Cette activité débranchée permet de faire découvrir la notion d’algorithme par le biais de jeux de tri.

              Tour de magie

              Cette activité débranchée permet de faire découvrir la notion d’algorithme au moyen d’un tour de magie avec des cartes à jouer.

              Jeux de données & Apprentissage automatique

              Jeu de Nim

              Cette activité débranchée permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage par renforcement en utilisant des « machines » physiques jouant au jeu de Nim.

              Jeu de données et prédiction

              Cette activité permet d’expérimenter l’apprentissage automatique avec l’outil Quick, Draw! pour la reconnaissance d’images et de raisonner sur la prédiction d’un système d’IA.

              Jeu de labyrinthe

              Cette activité débranchée permet d’aborder les mécanismes d’apprentissage par renforcement basé sur l’algorithme Q-learning à partir d’une application Scratch et d’un jeu fabriqué dont le but est de trouver un trésor dans un labyrinthe en évitant les obstacles comme le ferait une IA.

              Reconnaissance d’images

              Cette activité permet de découvrir l’apprentissage automatique en entraînant un système de reconnaissance d’images avec l’outil en ligne “Teachable Machine” de Google.

              Programmation & Robotique

              Utiliser une IA dans un programme

              Cette activité permet de faire parler un personnage avec le logiciel de programmation Scratch pour qu’il dise ce qu’il voit avec la caméra.

              Ethique

              Biais humains et biais des IA

              Cette activité débranchée vise à mettre en évidence que les humains tout comme les IA ont des biais, ou autrement dit, qu’ils ne sont pas neutres. L’expérience acquis influe fortement sur la perception qu’aura un humain, ou une IA, dans une situation donnée.

              Pour aller plus loin…

              Contruction d’un rover martien intelligent

              Ce projet (3 à 5 jours) consiste à faire construire un rover martien avec une carte Raspberry Pi et le programmer avec des techniques d’IA de reconnaissance d’images pour aller rechercher de précieux tubes sur Mars!

              Carnet de ressources pédagogiques francophones

              La Scientothèque a sélectionné un ensemble de ressources francophones et d’outils autour de la thématique IA à destination des enseignants, des animateurs, des jeunes et du grand public.